MMORPG物品流通简析如何在多方博弈中寻求平衡?

发布时间 18/08/25

  对于这个问题,不同的游戏有不同的处理方法。因此在进行具体讨论之前,我们需要确认一个前提,本文主要针对MMORPG。

  在MMORPG中,由于各种玩家接触的机会非常多,所以贫富差距会给时间玩家带来巨大的挫折感。但合理的物品流通机制,可以降低挫折感,在保证ARPU的同时保障ACU。

  A、大R玩家与时间玩家各取所需,在保障收费的前提下降低流失率,提升ACU。

  B、不同的物品对不同的玩家,性价比不同。玩家卖出低性价比的物品,买入高性价比的物品,让他们有“主动玩游戏”的感觉,而不是“被游戏玩”的感觉。

  C、在买卖物品时候,玩家有“比价”“降价”等乐趣。满足了玩家休闲娱乐的需求,是枯燥的打怪升级过程中,有益的调剂。

  D、对于玩家来说,物品可以流通,意味着它们可以在5173上兑换成RMB。因此玩家在购买各种游戏物品时,保值感更强烈,追求的动力也更强。(当然,物品兑换RMB对设计者来说是不利的,因为会降低ARPU。)

  RMB玩家可以在游戏中购买各种物品,带来各种优势。但时间玩家其实也是不甘于在RMB玩家之后的,各种网页游戏中“装备靠打”的广告,就迎合了时间玩家的这种梦想。

  无论如何,时间玩家也不可能和大R玩家相提并论。时间玩家要的是相对的公平,而不是绝对的公平。简单的说,如果游戏中的各种核心道具,并非RMB玩家的专属,时间玩家也有获得的渠道;同时,时间玩家经过自己的努力,能够达到中小R的水平,他们就已经很满足了。

  如果单纯是希望时间玩家也能获得游戏中的各种核心道具,自由流通环境可以了。但是完全的自由流通环境,在收费上有很大的漏洞。因此,如何在保障收费的情况下让时间和大R各取所需,就成为了设计者需要面临的一个问题。

  在《梦幻西游手游》中,宝石锤的设计就是“各取所需”的一个例子。高级宝石合成的时候,需要宝石锤,否则消耗巨大。而宝石锤的主要产出,是大R玩家用仙玉购买钥匙开宝箱。在这个例子里面,大R和时间玩家如何各取所需呢?

  把宝石锤卖给时间玩家,得到金币再转换成银币;这种方式比直接向系统买银币划算。所以他们买金币卖宝石锤。

  在游戏中打金币向大R买宝石锤;比用RMB买宝石锤更划算。(因为他们有时间而没有RMB)。所以他们卖出金币购买宝石锤。

  为了达到这一个结果。梦幻有一系列相关设计。比如金币转换银币,以及大量的银币消耗途径等。但总的来说,运营

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